бесплатно рефераты

бесплатно рефераты

 
 
бесплатно рефераты бесплатно рефераты

Меню

Использование информационных технологий во внеклассной работе по информатике бесплатно рефераты

Если преобладает обучающий компонент, то игра предоставляет широкие возможности, связанные с восприятием знаний, умений и навыков, их применением, отработкой. В случае же преобладания игрового компонента игра может использоваться в качестве средства для наглядности и повышения мотивации к обучению.

Игра занимает значительное место в первые годы обучения детей в школе. Вначале учащихся интересует только сама форма игры, а затем уже и тот материал, без которого нельзя участвовать в игре. В ходе игры учащиеся незаметно для себя выполняют различные упражнения. Игра ставит учащихся в условие поиска, пробуждает интерес к победе, следовательно, дети стремятся быть быстрыми, находчивыми, четко выполнять задания, соблюдая правила игры.

Включение в урок игр и игровых моментов делает процесс обучения интересным и занимательным, создает у детей бодрое рабочее настроение, облегчает преодоление трудностей в усвоении учебного материала. Разнообразные игровые действия, при помощи которых решается та или иная умственная задача, усиливает интерес детей к предмету, к познанию ими окружающего мира.

В настоящее время, в связи с оснащением всех образовательных учреждений компьютерными классами, с наличием компьютеров в семьях первоклассников, остро встает проблема правильного и эффективного использования в процессе обучения и воспитания компьютерных игр. Неизбежно встает вопрос правильного выбора, – какие игры развивают ребенка, а какие из них имеют сомнительную ценность.

Рассмотрим особенности некоторых видов компьютерных игр и их роль в развитии ребенка.

1) АДВЕНТУРНЫЕ (приключенческие). Оформлены как мультипликационный фильм, но с интерактивными свойствами – возможностью управления ходом событий. Для решения поставленных задач необходимо обладать неплохой сообразительностью и развитым логическим мышлением. К сожалению, большинство игр предполагают длительную работу за компьютером. В то время как дети 7 лет за ПК могут работать только 10 минут. Кроме того, данный вид игр является мощным раздражителем, следовательно, гиперактивным детям не рекомендуется с ними работать.

2) СТРАТЕГИИ. Основная цель – завоевание вражеских поселений, заключение необходимого союза, набор фиксированного количества очков, управление ресурсами, войсками, энергией и т.п. Подобные игры развивают в ребенке усидчивость, способность к планированию своих действий, тренирует многофакторное мышление. К сожалению, не подходят детям младшего школьного возраста из-за большой продолжительности по времени.

3) АРКАДНЫЕ. Для данного вида игр характерно поуровневое дробление игры, когда наградой и целью является право перехода к следующему эпизоду или миссии. Система набора очков и бонусов, предоставляемых за особые заслуги, такие как быстрота прохождения, победа над сильным врагом, нахождение секретных дверей и т.п. Тренируют глазомер, внимание, скорость реакции. Не рекомендуется гиперактивным детям. Необходим контроль времени со стороны взрослых.

4) РОЛЕВЫЕ. Целью может быть отыскание определенного артефакта, человека или заклинания. Путь к достижению намеченной цели обычно преграждают враги, с которыми следует вступить в бой или обмануть хитростью. Главный принцип – использование нужного персонажа в нужном месте и в нужное время. Как и аркадные игры тренируют глазомер, внимание, скорость реакции. Не рекомендуется гиперактивным детям. Необходим контроль времени со стороны взрослых.

6) СИМУЛЯТОР. Имитаторы (авто-, авиа -, спортивный и т.п.). Позволяют попробовать свои силы в новых ситуациях. Тренируют глазомер, внимание, скорость реакции. Не рекомендуется гиперактивным детям. Необходим контроль времени со стороны взрослых.

7) ЛОГИЧЕСКИЕ. Головоломки, задачи на перестановку фигур, составление рисунка, обучающие чтению, письму и т.п. Как правило, разбиты на отдельные задачи, что позволяет регламентировать время работы ребенка на компьютере. Способствуют развитию мышления, памяти, внимания.

При неправильном подборе игровых программ, в частности основанных на агрессивности или чистой развлекательности, возможно, такое нежелательное психологическое явление, как вытеснение интересов. Это может проявляться в нежелании общаться с друзьями, заниматься учебой, общественной жизнью, в "уходе" в виртуальный мир компьютера. Поэтому для работы с детьми начальных классов целесообразно использовать именно логические игры.

Компьютерные игры позволяют не только реализовывать развивающие функции, но и решать задачи адаптации ребенка к жизни в современном информационном обществе.

Во-первых, компьютерные игры позволяют расслабиться. Смена деятельности является отдыхом, поэтому совершенно естественно, что дети после интеллектуальной или физической нагрузки с удовольствием играют в компьютерные игры, которые могут поднять настроение, помочь успокоиться и восстановить силы. Многие игры с юмором и иронией, что создает положительный эмоциональный настрой во время игры.

Во-вторых, компьютерные игры позволяют освоить различные формы общения, в том числе реализовать совершенно новые и необычные способы взаимодействия. Младшие школьники любят играть в компьютерные игры вдвоем или в небольшой группе сверстников. В эти моменты общение у них разворачивается вокруг сюжета игры, происходит обмен эмоциональными состояниями, обсуждается содержательная сторона игры. При этом часто деятельность младших школьников в чем-то похожа на модель "мозгового штурма", часто используемую в современном стратегическом планировании взрослых. Дети, обсуждая происходящее в игре, вырабатывают коллективное решение по поводу дальнейших действий игрока.

В-третьих, компьютерные игры оказывают психотерапевтическое воздействие. Многим детям они позволяют избавиться от чувства неполноценности: часто то, что не получается у детей в реальной жизни, легко реализуется с помощью компьютера. Используя ПК, многие дети начинают петь, рисовать, даже сочинять стихи. Учебные и игровые программы с доброжелательными героями поддерживают ребенка, внушают чувство доверия.

В-четвертых, компьютерные игры позволяют ребенку моделировать различные реальные и предполагаемые жизненные ситуации. Подобные эксперименты позволяют ребенку "проиграть" множество ситуаций, которые он в последующем мог бы реализовать в жизни.

В-пятых, компьютерные игры могут помочь ребенку в самореализации. Одни дети предпочитают головоломки и логические игры, другим нравятся игры на быстроту реакции, третьих привлекают обучающие игры, четвертые любят раскраски и т.п.

В-шестых, коррекционный эффект при работе с детьми с ограниченными возможностями. Многие дети впервые начинают обучение, им становится доступной большая часть информации с помощью ПК, они осваивают речь, получают знания об окружающем мире и о себе. Компьютер можно эффективно использовать для коррекции речи, зрения, в работе с детьми с задержкой умственного развития.

Для эффективного и правильного применения игровых программ с целью воспитания и развития детей, педагогам и родителям следует при выборе жанра игры учитывать возраст, темперамент и интересы ребенка.

Для младших школьников лучше выбирать логические игры, игры – симуляторы. Они, как правило, не продолжительны по времени, направлены на развитие мышления, внимания, памяти, скорости реакции у детей.

Оптимальный уровень сложности игры можно определить, наблюдая за реакцией детей в ходе выполнения игровых действий. Если ребенок перевозбужден, то следует снизить уровень сложности или вообще сменить игру на другой тип. Если ребенок стал излишне нетерпелив – повысьте уровень сложности.

По времени игра для дошкольников не должна превышать 10-15 минут. Либо должна предусматривать запись промежуточных результатов работы с последующей возможностью ее продолжения.

Некоторые игры очень хорошо подходят для совместной работы детей и взрослых. Особенно важно играть совместно при первичном ознакомлении ребенка с игрой.

При правильном подборе и методах применения компьютерных игр развиваются внимание, сосредоточенность, быстрота действий, появляются интерес к компьютеру и психологическая готовность к работе с ним. Педагогам следует помнить, что в младшем школьном возрасте главная задача – воспитание психологической готовности к применению ПК и создание чувства комфортности в процессе работы. Младший школьный возраст самый обучаемый; знания, умения и навыки, полученные в начальной школе, становятся основой и средством всей последующей познавательной деятельности. Таким образом, именно в этом возрасте необходимо формировать культуру использования компьютерных игр в жизни современного человека.


3 Решение логических задач как одно из средств активизации познавательной деятельности учащихся


Формировать мышление лучше всего в ходе решения задач, когда учащийся сам наталкивается на проблемы и вопросы, формулирует их и находит ответы и решения, преодолевая возникающие трудности. Задача учителя — подготовить ученика к этому, научить его приемам умственной деятельности.

Графический редактор предоставляет неограниченные возможности составления системы разнообразных заданий.

Каждое задание сопровождается небольшим вступлением (рассказом или сказкой) и оригинальным рисунком (файлом). Красивые картинки и яркие образы вызывают дополнительный интерес к задаче.

Все предлагаемые нами задания на логику условно можно разделить на две группы: логические задачи, в которых используются теоретико-множественные операции и отношения, и логические задачи более широкого спектра, связанные с развитием пространственного воображения, внимания, мышления в целом и т. д.

Первая группа заданий

С помощью заданий первой группы учащимся можно объяснить точный смысл логических связок «или», «и», «не» и понятий «хотя бы», «все», «тогда и только тогда, когда ...», «если ..., то ...».

Каждое задание снабжено своей картинкой и имеет четыре варианта карточек разного уровня сложности, что позволяет осуществлять индивидуальный подход. В данной работе основной пример проиллюстрирован одной картинкой и ко всем заданиям дано по одному варианту карточек.

Задание 1. Впервые на арене.


В воскресенье мальчик Андрюша ходил в цирк. Больше всего ему


понравилось выступление морских львов. Они подкидывали мячи и удерживали их на кончике носа. Когда Андрюша пришел домой, то нарисовал картинку:

зеленая                   желтая                   синяя             красная

тумба                    тумба                   тумба          тумба


Комментарий. Перед выполнением задания следует обратить внимание учащихся на то, что в первом условии перечислены все цвета, которые имеют мячи. Следовательно, так как надо раскрасить четыре объекта и даны четыре разных цвета (в заданиях 1.1 и 1.2), причем в перечислении использован союз «и», то это значит, что на рисунке должен быть мяч каждого из названных цветов. В этом же условии содержится утверждение о том, что не было двух мячей одного цвета.

Задание 1.1. Логическая операция «не».

Дорисуй мячи морским львам, если:

•   мячи были красного, синего, желтого и зеленого цветов;

•   не было ни одного льва, у которого цвет мяча совпадал с цветом тумбы;

•   у льва, сидящего на зеленой тумбе, не было ни желтого, ни красного мяча;

•   у льва напрасной тумбе не было зеленого мяча;

•   у льва на желтой тумбе не было красного мяча.

Ответ*. Мяч/тумба: с/з, з/ж, к/с, ж/к.

Задание 1.2. Логическая связка «и».

Дорисуй мячи морским львам, если:

•   мячи были красного, синего, желтого и зеленого цветов;

•   у любого льва цвет тумбы и мяча не совпадал;

•   у львов, сидящих на красной и синей тумбах, были синий и желтый мячи.

Ответ. Мяч/тумба: к/з, з/ж, ж/с, с/к.

Задание 1.3. Логическая связка «или».

Дорисуй мячи морским львам, если:

•   мячи были красного, желтого и зеленого цветов;

•   у льва на желтой тумбе был красный или зеленый мяч;

•   у льва на красной тумбе был желтый или зеленый мяч;

•   у льва на красной тумбе был зеленый или красный мяч;

•   лев с красным мячом выступал на синей или желтой тумбе;

•   лев с желтым мячом выступал на зеленой или желтой тумбе;

•   на синей тумбе выступал лев с желтым или синим мячом.

Ответ. Мяч/тумба: ж/з, к/ж, ж/с, з/к.

Комментарий. Постепенно усложняя задания, можно перейти к решению задач, требующих более сложных рассуждений. Например, к рассмотренной выше картинке можно привести задание, в котором учащийся должен самостоятельно построить отрицания к некоторым высказываниям. Перед выполнением этого задания надо разобрать, кто из морских львов смотрит в одну сторону.


Задание 1.4.

Дорисуй мячи морским львам, если:

Истина

Ложь

Мячи были зеленого, красного, синего и желтого цветов


Есть львы, мячи у которых того же цвета, что и тумбы

У двух морских львов, сидящих на соседних тумбах, были зеленый и желтый мячи

Лев на красной тумбе смотрит в ту же сторону, что и лев с зеленым мячом

Тот лев, у которого желтый мяч, сидит рядом с красной тумбой

Хотя бы один мяч был разноцветным

Ответ. Мяч/тумба: к/з, з/ж, ж/с, с/к.


Приведем еще несколько примеров заданий от простых (задания 2, 3) до более сложных (4—6).

Задание 2. Три снеговика.



Раскрась шапочки и шарфики снеговикам так, чтобы количество шапочек и шарфиков разного цвета соответствовало данным в таблице, а цвет шапочки и шарфика у любого из снеговиков не совпадал.

Задание 3. Разыскивается опасный преступник.



По делу об ограблении киоска было 9 подозреваемых. После опроса свидетелей было выяснено:

•    у преступника не было лысины;

•    на лице у преступника не было пластыря;

•    у преступника были усы. Найди преступника.

Ответ. Фото преступника — в 1-й строке, 1-м столбце.



Медвежата катались на коньках. На них были одноцветные свитера и



шапочки четырех цветов: красного, желтого, синего и зеленого. Раскрась шапочки и свитера, если:

•   на любом медвежонке шапка и свитер были разного цвета;

•   если медвежонок в желтой шапке повернется, то ему навстречу будут ехать медвежата в зеленой и синей шапках;

•   если медвежонок в синем свитере развернется, то все поедут в одну сторону;

•   если медвежата в красной и желтой шапках поменяются шапками, то только у одного медвежонка совпадут цвета шапки и свитера;

•   если медвежонок в зеленой шапке обернется, то он никого не увидит.

Ответ. Шапка/свитер: з/ж, с/з, к/с, ж/к.

Задание 5. Встаньте, гномы, встаньте в круг...


Курточки гномов (от гнома с палкой по часовой стрелке): темно-зеленая, красная, желтая, светло-зеленая.

На день рождения гному в красном колпачке Белоснежка испекла торт. Раскрась гномам колпачки согласно условиям, и ты узнаешь, кто именинник:

•    слева от гнома в красном колпачке стоит гном с палкой;

•    гном в желтом колпачке стоит между гномами в синем и зеленом колпаках;

•    гном в синем колпачке стоит справа от гнома в желтом колпачке.

Ответ. От гнома с палкой по часовой стрелке: с, ж, з, к.

Комментарий. Трудность данного задания заключается в том, что слова «между», «справа от», «слева от» относятся к объектам, расположенным по кругу. Поэтому перед выполнением задания рекомендуется провести с учащимися беседу:

•    Как стоят гномы относительно друг друга? (По кругу.)

•    Какой гном с палкой? (В темно-зеленой курточке.)

•    О каком гноме можно сказать, что он стоит между гномом с палкой и гномом в желтой курточке? (Таких гномов два: в красной курточке и светло-зеленой курточке.)

•    В какой руке гном держит палку? (В левой.)

•    Кто стоит слева от гнома с палкой? (Гном в красной курточке.)

•    Кто стоит справа от гнома в красной курточке? (Гном с палкой.)

Вторая группа заданий

Задание 1. Приглашение на праздник.


Обойди все клетки, не заходя дважды в одну и ту же клетку и в клетки с утками.

Ответ. Начать надо с верхнего правого угла, а затем перемещаться вниз—вниз— влево—вверх—влево—вверх—влево—влево—вниз—вправо—вниз.

Страницы: 1, 2, 3