Использование информационных технологий во внеклассной работе по информатике
Если
преобладает обучающий компонент, то игра предоставляет широкие возможности,
связанные с восприятием знаний, умений и навыков, их применением, отработкой. В
случае же преобладания игрового компонента игра может использоваться в качестве
средства для наглядности и повышения мотивации к обучению.
Игра занимает значительное место в первые
годы обучения детей в школе. Вначале учащихся интересует только сама форма
игры, а затем уже и тот материал, без которого нельзя участвовать в игре. В
ходе игры учащиеся незаметно для себя выполняют различные упражнения. Игра
ставит учащихся в условие поиска, пробуждает интерес к победе, следовательно,
дети стремятся быть быстрыми, находчивыми, четко выполнять задания, соблюдая
правила игры.
Включение в урок игр и игровых моментов
делает процесс обучения интересным и занимательным, создает у детей бодрое
рабочее настроение, облегчает преодоление трудностей в усвоении учебного
материала. Разнообразные игровые действия, при помощи которых решается та или
иная умственная задача, усиливает интерес детей к предмету, к познанию ими
окружающего мира.
В настоящее время, в связи с оснащением
всех образовательных учреждений компьютерными классами, с наличием компьютеров
в семьях первоклассников, остро встает проблема правильного и эффективного
использования в процессе обучения и воспитания компьютерных игр. Неизбежно
встает вопрос правильного выбора, – какие игры развивают ребенка, а какие из
них имеют сомнительную ценность.
Рассмотрим особенности некоторых видов
компьютерных игр и их роль в развитии ребенка.
1) АДВЕНТУРНЫЕ (приключенческие).
Оформлены как мультипликационный фильм, но с интерактивными свойствами –
возможностью управления ходом событий. Для решения поставленных задач
необходимо обладать неплохой сообразительностью и развитым логическим
мышлением. К сожалению, большинство игр предполагают длительную работу за
компьютером. В то время как дети 7 лет за ПК могут работать только 10 минут.
Кроме того, данный вид игр является мощным раздражителем, следовательно,
гиперактивным детям не рекомендуется с ними работать.
2) СТРАТЕГИИ. Основная цель – завоевание
вражеских поселений, заключение необходимого союза, набор фиксированного
количества очков, управление ресурсами, войсками, энергией и т.п. Подобные игры
развивают в ребенке усидчивость, способность к планированию своих действий,
тренирует многофакторное мышление. К сожалению, не подходят детям младшего
школьного возраста из-за большой продолжительности по времени.
3) АРКАДНЫЕ. Для данного вида игр
характерно поуровневое дробление игры, когда наградой и целью является право
перехода к следующему эпизоду или миссии. Система набора очков и бонусов,
предоставляемых за особые заслуги, такие как быстрота прохождения, победа над
сильным врагом, нахождение секретных дверей и т.п. Тренируют глазомер,
внимание, скорость реакции. Не рекомендуется гиперактивным детям. Необходим
контроль времени со стороны взрослых.
4) РОЛЕВЫЕ. Целью может быть отыскание
определенного артефакта, человека или заклинания. Путь к достижению намеченной
цели обычно преграждают враги, с которыми следует вступить в бой или обмануть
хитростью. Главный принцип – использование нужного персонажа в нужном месте и в
нужное время. Как и аркадные игры тренируют глазомер, внимание, скорость
реакции. Не рекомендуется гиперактивным детям. Необходим контроль времени со
стороны взрослых.
6) СИМУЛЯТОР. Имитаторы (авто-, авиа -,
спортивный и т.п.). Позволяют попробовать свои силы в новых ситуациях.
Тренируют глазомер, внимание, скорость реакции. Не рекомендуется гиперактивным
детям. Необходим контроль времени со стороны взрослых.
7) ЛОГИЧЕСКИЕ. Головоломки, задачи на
перестановку фигур, составление рисунка, обучающие чтению, письму и т.п. Как
правило, разбиты на отдельные задачи, что позволяет регламентировать время
работы ребенка на компьютере. Способствуют развитию мышления, памяти, внимания.
При неправильном подборе игровых программ,
в частности основанных на агрессивности или чистой развлекательности, возможно,
такое нежелательное психологическое явление, как вытеснение интересов. Это
может проявляться в нежелании общаться с друзьями, заниматься учебой,
общественной жизнью, в "уходе" в виртуальный мир компьютера. Поэтому
для работы с детьми начальных классов целесообразно использовать именно логические
игры.
Компьютерные игры позволяют не только
реализовывать развивающие функции, но и решать задачи адаптации ребенка к жизни
в современном информационном обществе.
Во-первых, компьютерные игры позволяют
расслабиться. Смена деятельности является отдыхом, поэтому совершенно
естественно, что дети после интеллектуальной или физической нагрузки с
удовольствием играют в компьютерные игры, которые могут поднять настроение,
помочь успокоиться и восстановить силы. Многие игры с юмором и иронией, что создает
положительный эмоциональный настрой во время игры.
Во-вторых, компьютерные игры позволяют
освоить различные формы общения, в том числе реализовать совершенно
новые и необычные способы взаимодействия. Младшие школьники любят играть в
компьютерные игры вдвоем или в небольшой группе сверстников. В эти моменты
общение у них разворачивается вокруг сюжета игры, происходит обмен
эмоциональными состояниями, обсуждается содержательная сторона игры. При этом
часто деятельность младших школьников в чем-то похожа на модель "мозгового
штурма", часто используемую в современном стратегическом планировании
взрослых. Дети, обсуждая происходящее в игре, вырабатывают коллективное решение
по поводу дальнейших действий игрока.
В-третьих, компьютерные игры оказывают
психотерапевтическое воздействие. Многим детям они позволяют избавиться от
чувства неполноценности: часто то, что не получается у детей в реальной жизни,
легко реализуется с помощью компьютера. Используя ПК, многие дети начинают
петь, рисовать, даже сочинять стихи. Учебные и игровые программы с
доброжелательными героями поддерживают ребенка, внушают чувство доверия.
В-четвертых, компьютерные игры позволяют
ребенку моделировать различные реальные и предполагаемые жизненные ситуации.
Подобные эксперименты позволяют ребенку "проиграть" множество
ситуаций, которые он в последующем мог бы реализовать в жизни.
В-пятых, компьютерные игры могут помочь
ребенку в самореализации. Одни дети предпочитают головоломки и логические
игры, другим нравятся игры на быстроту реакции, третьих привлекают обучающие
игры, четвертые любят раскраски и т.п.
В-шестых, коррекционный эффект при
работе с детьми с ограниченными возможностями. Многие дети впервые начинают
обучение, им становится доступной большая часть информации с помощью ПК, они осваивают
речь, получают знания об окружающем мире и о себе. Компьютер можно эффективно
использовать для коррекции речи, зрения, в работе с детьми с задержкой
умственного развития.
Для эффективного и правильного применения
игровых программ с целью воспитания и развития детей, педагогам и родителям
следует при выборе жанра игры учитывать возраст, темперамент и интересы
ребенка.
Для младших школьников лучше выбирать
логические игры, игры – симуляторы. Они, как правило, не продолжительны по
времени, направлены на развитие мышления, внимания, памяти, скорости реакции у
детей.
Оптимальный уровень сложности игры можно
определить, наблюдая за реакцией детей в ходе выполнения игровых действий. Если
ребенок перевозбужден, то следует снизить уровень сложности или вообще сменить
игру на другой тип. Если ребенок стал излишне нетерпелив – повысьте уровень
сложности.
По времени игра для дошкольников не должна
превышать 10-15 минут. Либо должна предусматривать запись промежуточных
результатов работы с последующей возможностью ее продолжения.
Некоторые игры очень хорошо подходят для
совместной работы детей и взрослых. Особенно важно играть совместно при
первичном ознакомлении ребенка с игрой.
При правильном подборе и методах
применения компьютерных игр развиваются внимание, сосредоточенность, быстрота
действий, появляются интерес к компьютеру и психологическая готовность к работе
с ним. Педагогам следует помнить, что в младшем школьном возрасте главная
задача – воспитание психологической готовности к применению ПК и создание чувства
комфортности в процессе работы. Младший школьный возраст самый обучаемый;
знания, умения и навыки, полученные в начальной школе, становятся основой и
средством всей последующей познавательной деятельности. Таким образом, именно в
этом возрасте необходимо формировать культуру использования компьютерных игр в
жизни современного человека.
3 Решение логических задач
как одно из средств активизации познавательной деятельности учащихся
Формировать мышление
лучше всего в ходе решения задач, когда учащийся сам наталкивается на проблемы
и вопросы, формулирует их и находит ответы и решения, преодолевая возникающие
трудности. Задача учителя — подготовить ученика к этому, научить его приемам
умственной деятельности.
Графический редактор
предоставляет неограниченные возможности составления системы разнообразных
заданий.
Каждое задание
сопровождается небольшим вступлением (рассказом или сказкой) и оригинальным
рисунком (файлом). Красивые картинки и яркие образы вызывают дополнительный
интерес к задаче.
Все предлагаемые нами
задания на логику условно можно разделить на две группы: логические задачи, в
которых используются теоретико-множественные операции и отношения, и логические
задачи более широкого спектра, связанные с развитием пространственного
воображения, внимания, мышления в целом и т. д.
Первая группа заданий
С помощью заданий первой
группы учащимся можно объяснить точный смысл логических связок «или», «и», «не»
и понятий «хотя бы», «все», «тогда и только тогда, когда ...», «если ..., то
...».
Каждое задание снабжено
своей картинкой и имеет четыре варианта карточек разного уровня сложности, что
позволяет осуществлять индивидуальный подход. В данной работе основной пример
проиллюстрирован одной картинкой и ко всем заданиям дано по одному варианту
карточек.
Задание 1. Впервые на
арене.
В воскресенье мальчик Андрюша ходил в цирк.
Больше всего ему
понравилось выступление
морских львов. Они подкидывали мячи и удерживали их на кончике носа. Когда
Андрюша пришел домой, то нарисовал картинку:
зеленая желтая синяя красная
тумба тумба тумба тумба
|
Комментарий. Перед выполнением задания следует обратить внимание
учащихся на то, что в первом условии перечислены все цвета, которые имеют мячи.
Следовательно, так как надо раскрасить четыре объекта и даны четыре разных
цвета (в заданиях 1.1 и 1.2), причем в перечислении использован союз «и», то
это значит, что на рисунке должен быть мяч каждого из названных цветов. В этом
же условии содержится утверждение о том, что не было двух мячей одного цвета.
Задание 1.1. Логическая операция «не».
Дорисуй мячи морским
львам, если:
• мячи были красного, синего, желтого и зеленого цветов;
• не было ни одного льва, у которого цвет мяча совпадал
с цветом тумбы;
• у льва, сидящего на зеленой тумбе, не было ни желтого,
ни красного мяча;
• у льва напрасной тумбе не было зеленого мяча;
• у льва на желтой тумбе не было красного мяча.
Ответ*. Мяч/тумба: с/з, з/ж, к/с, ж/к.
Задание 1.2. Логическая связка «и».
Дорисуй мячи морским
львам, если:
• мячи были красного, синего, желтого и зеленого цветов;
• у любого льва цвет тумбы и мяча не совпадал;
• у львов, сидящих на красной и синей тумбах, были синий
и желтый мячи.
Ответ. Мяч/тумба: к/з, з/ж, ж/с, с/к.
Задание 1.3. Логическая связка «или».
Дорисуй мячи морским
львам, если:
• мячи были красного, желтого и зеленого цветов;
• у льва на желтой тумбе был красный или зеленый мяч;
• у льва на красной тумбе был желтый или зеленый мяч;
• у льва на красной тумбе был зеленый или красный мяч;
• лев с красным мячом выступал на синей или желтой
тумбе;
• лев с желтым мячом выступал на зеленой или желтой
тумбе;
• на синей тумбе выступал лев с желтым или синим мячом.
Ответ. Мяч/тумба: ж/з, к/ж, ж/с, з/к.
Комментарий. Постепенно усложняя задания, можно перейти к решению задач,
требующих более сложных рассуждений. Например, к рассмотренной выше картинке
можно привести задание, в котором учащийся должен самостоятельно построить
отрицания к некоторым высказываниям. Перед выполнением этого задания надо
разобрать, кто из морских львов смотрит в одну сторону.
Задание 1.4.
Дорисуй мячи морским
львам, если:
Истина
|
Ложь
|
Мячи были зеленого, красного,
синего и желтого цветов
|
Есть львы, мячи у которых того же
цвета, что и тумбы
|
У двух морских львов, сидящих на
соседних тумбах, были зеленый и желтый мячи
|
Лев на красной тумбе смотрит в ту
же сторону, что и лев с зеленым мячом
|
Тот лев, у которого желтый мяч,
сидит рядом с красной тумбой
|
Хотя бы один мяч был разноцветным
|
Ответ. Мяч/тумба: к/з, з/ж, ж/с, с/к.
Приведем еще несколько примеров
заданий от простых (задания 2, 3) до более сложных (4—6).
Задание 2. Три снеговика.
Раскрась шапочки и
шарфики снеговикам так, чтобы количество шапочек и шарфиков разного цвета
соответствовало данным в таблице, а цвет шапочки и шарфика у любого из
снеговиков не совпадал.
Задание 3. Разыскивается опасный преступник.
По делу об ограблении
киоска было 9 подозреваемых. После опроса свидетелей было выяснено:
• у преступника не было лысины;
• на лице у преступника не было пластыря;
• у преступника были усы. Найди преступника.
Ответ. Фото преступника — в 1-й строке, 1-м столбце.
Медвежата катались на коньках. На них были
одноцветные свитера и
шапочки четырех цветов:
красного, желтого, синего и зеленого. Раскрась шапочки и свитера, если:
• на любом медвежонке шапка и свитер были разного цвета;
• если медвежонок в желтой шапке повернется, то ему
навстречу будут ехать медвежата в зеленой и синей шапках;
• если медвежонок в синем свитере развернется, то все
поедут в одну сторону;
• если медвежата в красной и желтой шапках поменяются
шапками, то только у одного медвежонка совпадут цвета шапки и свитера;
• если медвежонок в зеленой шапке обернется, то он
никого не увидит.
Ответ. Шапка/свитер: з/ж, с/з, к/с, ж/к.
Задание 5. Встаньте,
гномы, встаньте в круг...
Курточки гномов (от
гнома с палкой по часовой стрелке): темно-зеленая, красная, желтая,
светло-зеленая.
На день рождения гному в
красном колпачке Белоснежка испекла торт. Раскрась гномам колпачки согласно
условиям, и ты узнаешь, кто именинник:
• слева от гнома в красном колпачке стоит гном с палкой;
• гном в желтом колпачке стоит между гномами в синем и
зеленом колпаках;
• гном в синем колпачке стоит справа от гнома в желтом
колпачке.
Ответ. От гнома с палкой по часовой стрелке: с, ж, з, к.
Комментарий. Трудность данного задания заключается в том, что слова
«между», «справа от», «слева от» относятся к объектам, расположенным по кругу.
Поэтому перед выполнением задания рекомендуется провести с учащимися беседу:
• Как стоят гномы относительно друг друга? (По
кругу.)
• Какой гном с палкой? (В темно-зеленой курточке.)
• О каком гноме можно сказать, что он стоит между гномом
с палкой и гномом в желтой курточке? (Таких гномов два: в красной курточке и
светло-зеленой курточке.)
• В какой руке гном держит палку? (В левой.)
• Кто стоит слева от гнома с палкой? (Гном в красной
курточке.)
• Кто стоит справа от гнома в красной курточке? (Гном
с палкой.)
Вторая группа заданий
Задание 1. Приглашение на праздник.
Обойди все клетки, не
заходя дважды в одну и ту же клетку и в клетки с утками.
Ответ. Начать надо с верхнего правого угла, а затем
перемещаться вниз—вниз— влево—вверх—влево—вверх—влево—влево—вниз—вправо—вниз.
Страницы: 1, 2, 3
|